About Course
Enseñar tecnología a la niñez no falla por falta de contenido: falla por desalineación. Una actividad brillante para un grupo de 11 años se vuelve frustración pura a los 6, y la misma secuencia que fascina a un niño de 7 aburre a uno de 13. Este curso resuelve ese problema en su origen, poniendo el desarrollo infantil —no el catálogo de herramientas— como punto de partida del diseño.
El participante aprende a traducir hitos cognitivos, socioemocionales y motrices en decisiones concretas de diseño: qué tipo de consigna dar, cuánto tiempo puede sostener la atención un grupo, qué nivel de abstracción tolera, cuándo conviene el trabajo corporal y cuándo el simbólico, y cómo saber si la experiencia realmente produjo aprendizaje. Se trabaja con una plantilla de diseño instruccional propia que obliga a declarar el resultado esperado antes de elegir la actividad, evitando el error más común del sector: la actividad bonita que no enseña nada verificable.
El curso es parte del modelo KidGeeniers de Silicon Valley Futures Institute y está construido sobre la premisa de que la tecnología debe amplificar el valor humano de la infancia, no sustituir su juego, su cuerpo ni su vínculo con otros. Al finalizar, el participante no se lleva una lista de actividades: se lleva un método reproducible para diseñar las suyas, adaptadas al grupo real que tiene enfrente.